Tvorba grafiky pro retro počítače není jen o omezeném počtu barev, ale také o znalosti zobrazovacích možností hardware, a tedy o programování. V rozhovoru s grafikem Jardou Novotným ze Zlína, na demo a herní scéně známým jako Crayon, se dozvíme, jak taková grafika vzniká a na kterých demech a hrách za téměř 30 let svého působení spolupracoval. Rovněž se dozvíme odpověď na věčnou otázku, jež sužuje lidstvo od nepaměti: ATARI nebo Commodore?
Jarda v 90. letech minulého tisíciletí přešel z Didaktiku Gama na C64 a aktivně se zapojil do české demoscény. Vcelku rychle se stal členem i několika zahraničních skupin: Hokuto Force, Flood nebo Commodore Is Awesome. V poslední době se seznámil s pár lidmi, kteří opět tvoří hry na ZX Spectrum a ZX Spectrum Next. Pro tyto, ale i další platformy (např. pro Amigu) tvoří dodnes.
Hned na začátek souhrnná otázka. Na kolika demech jsi spolupracoval?
Ono je toho vice, ale jak to byva v zivote, spousta lidi svou praci nedokoncila, a tak mam veci i v supliku. Dnes se venuji spise hram nez demoscene.
(Na konci rozhovoru je odkaz na seznam cca 27 dem.)
Her máš na svědomí asi kolik a pro které platformy?
Tak na to musim prvne kouknout. Ja si to nepamatuji, porad neco delam. … Hry jsme delali pro ZX Spectrum a Sinclair QL. Ale delaly se i porty na jine platformy. Je jich cca 13.
Pracoval jsi i na něčem pro ATARI?
Ne, ATARI jsem testoval pouze jako 8bit emulator, ale nikdy jsem ho nemel. Mel jsem Didaktik Gama, C64 a Amigu 1200.
Nenašel sis k ATARI vztah? Ptám se jako atarista 🙂
Kamos mel ATARI 800XL, ale jen na tom hral hry, nic vic. Ja mel Didaktik. Pak jsem se seznamil v Karlovych Varech s kluky, kteri delali dema a hry pro C64. Jinak jsem dostal C64 uz drive, kdyz mi ho dovezl otec z Nemecka po revoluci. Amigu jsem si koupil pozdeji.
Děláš u her „jen“ grafiku, anebo i něco dalšího?
Delam grafiku.
V jakém programu?
Multipaint, Piskel, Adobe Flash, Adobe Fireworks. Zalezi, co zrovna potrebuji na editovani grafiky.
To všechno pro ZX Spectrum nebo C64?
Pro vsechny platformy. Pouzivam i ruzne filtry na pripravu obrazku jako konceptu. Pro finalni upravu pouzivam hlavne Piskel a Multipaint.
Tohle je mensi ukazka meho pracovniho postupu pro tvorbu obrázků:
Tuhle techniku pouzivam hlavne pro platformy s omezenou paletou barev.
Využíváš pro tvorbu grafiky taky AI?
Ano take, hlavne jako referencni obrazek. Vetsinou si ho dale upravuji podle svych predstav. Drive jsem hledal podklady spise na fotkach, ale tohle strasne urychluje proces tvorby. Vetsinu delam podle zadani programatora, co potrebuje na scene mit zobrazeno.
Se kterými skupinami tvůrců spolupracuješ? Z kterých zemí jsou?
To je trochu komplikovanejsi. Je par projektu, na kterych uz nepracuji. Nekteri si mysli, ze na tom neco vytriskaji, ale tak to neni. Momentalne spolupracuji s Alanem Pembertonem na textovkach, ale ma v planu i jine zanry, tak uvidime. Delame veci jako hobby, coz je skvela vec. Nechci tohle delat pro penize, ale pro zabavu.
Jsem jiz neaktivnim clenem italske crackerske skupiny Hokuto Force na demoscene. Pred 3 lety jsem spolupracoval na trilogii Knight’s Quest s Irata Hack (USA), ale začal se venovat portum pro ruzne platformy, ktere me neberou, takze to uz je asi pase delat dalsi veci, ale uvidim, jestli se ozve. Mam v supliku hru Golden Island (viz obrazek nahore) s kompletní mapou celeho ostrova, jen nejsem prvotridni koder, takze tohle mam spise jako pokusy s kodem. Drive jsme blbli s par lidmi na demech, ale to me moc nebere (viz Cookie). Rad pracuji na vecech, ktere maji nejaky pribeh.
Máš nějakou vyloženě vlastní hru?
Jak to myslis? Jako solo akci?
Ano.
Na vetsi hru potrebujes minimalne 2–3 lidi, jinak je to ztrata casu podle me.
Byl jsi na nějaké demo soutěži? Pokud ano, jak to dopadlo?
Tady mas seznam veci, ktere jsem delal vetsinou sam. Jsou tam i obrazky do soutezi. Ja si tohle fakt nepamatuji, co jsem kam posilal. Delam veci postupne pres 30 let.
Tady je jeste jeden odkaz na nejakou mou minulost, ale za ty roky jsem hodne veci uz zapomnel, co kde jsem delal.
Ty jo, to je matriálu 🙂
Vsak jsem ti rikal, ze je to za cca 30 let.
Na čem aktuálně pracuješ?
Momentalne jsme dokoncili s Alanem tuto jeho predelavku textove hry The Voyage of the Beano z roku 1990 a budeme delat i port pro Amigu, pokud bude cas.
Jaký máš plány do budoucna?
Ted je Alan na dovolene, ale chystame jeho dalsi textovku The Secret of Barron Wood pro KS3 (Kickstarter #3) pro ZX Spectrum Next, pro Sinclair QL core. Ja uz mam hotovo, cekam az se vrati a da to do kupy.
Co tvůj nick Crayon vlastně znamená?
Pastelka, protoze jsem zacinal jako grafik na demoscene pro C64. Na stredni jsem s kamosem delat dungeon, on kodil a ja kreslil, takze to byl prvni napad na nick. Mam snad i nekde nejake obrazky na disketach. Bohuzel jsme byli mladi a moc hrrrr a vzali jsme si velky krajic, takze jsme hru nikdy nedokoncili.
Tenkrat jsme o IRQ efektech nemeli vubec paru, protoze literatura k tomu nebyla, vsechno bylo hodne krkolomne a po case jsme to zabalili. S poradnymi editory a tooly jsem prisel do styku az pozdeji.
Ty IRQ efekty jsou konkrétně co?
Presne receno je to preruseni, ktere umoznuje vytvaret obrazovku v ruznych grafickych rozlisenich najednou, nebo muzes prehravat soucasne i hudbu ve hre pres IRQ rutinu.
A není to VBI nebo HBI?
Na C64 je terminologie trochu odlisna – HBI jako termin prakticky neexistuje, pouziva se Raster Interrupt. Kazdopadne C64 ma jak ekvivalent HBI, tak VBI, a navic jeste dalsi zdroje preruseni.
Na ATARI se HBI spousti na konci kazdeho radku. Na C64 presne tuto funkci plni Raster Interrupt – preruseni, ktere se spusti, kdyz VIC-II (graficky cip) dosahne konkretniho cisla radku, ktery si naprogramujes.
C64 nema vyhrazene VBI preruseni jako ATARI. Ale to neznamena, ze nejde tyto veci delat – programatori pouzivaji dve alternativy: 1. Raster Interrupt na posledni radek a 2. CIA timer preruseni.
Jenze na zacatku 90. let jsem tyhle veci vubec neznal. Tohle jsem se naucil az na demoscene😄
Když teda tvořiš grafiku, je k tomu třeba vědět i něco o programování nebo rovnou něco programovat?
Urcite je potreba znat i limity retro pocitacu, takze musis o konkretnim pocitaci neco vedet. Take kdyz posilam obrazky do souteze, musim si zobrazovaci rutiny vzdy upravit sam.
V Assembleru?
Ja si vse delam vzdy jenom v Assembleru. BASIC je moc pomaly.
Na C64 i Spectru QL či Next?
Ja mam na Next a C64 svoje zobrazovaci rutiny. S QL jsem zatim cas nemel se zabyvat na hardwarove urovni. Mam toho stale dost na praci, nez abych jeste posilal nekam dalsi grafiku do soutezi. Pracuji hlavne na hrach posledni dobou.
Klasická otázka: jak vidíš boj mezi ATARI a Commodore?
Neresim, ATARI ma lepsi graficky chip, ale C64 vice fanousku a uzivatelu.
Ještě k tvorbě grafiky a programování: když začínáš pracovat na něčem novém, automaticky to znamená, že budeš i něco programovat anebo až podle toho, jak bude grafika vypadat?
Pokud mam kodera, tak jen kreslis. Programovat si muzes pro zabavu.
Pro me je dulezite mit hlavne zobrazovaci rutiny pro konkretni platformu, abych se ujistil, ze je grafika OK. Obcas muze vypadat grafika trochu jinak. Nebudu porad obtezovat kodera, ten ma sve prace na projektu dost.
Take je dulezite znat graficke limity daneho pocitace, Takze bys mel znat i hardware. Nemuzes si kreslit vse jak chces.
Odkazy na dema a hry
Seznam dem a her, na kterých Crayon spolupracoval
Hry a porty
Textová hra Otis Travels In Space (2025).
Připravovaná hra The Secret of Barron Wood pro mnoho platforem včetně Amigy.
Hra Castle Escape (2022) pro ZX Spectrum.
Hra Pyramid Escape (2024) pro ZX Spectrum.
Seznam her vzniklých ve spolupráci s IrataHack.
Výběr dem pro C64
Demo Graffiti Gangsta (2013).
Demo Rocky Memphis Preview (2014).
Demo Cookie (2014).
Demo Creature (2011).
Demo Retro Path (2015).














0 komentářů