Potkat na sletu geeků retro počítačů ženu je něco opravdu překvapujícího. Toho jsem musel využít a zjistil jsem, že ono introvertní děvče je ve světovém měřítku úspěšná tvůrkyně chiptune a dem Aki aka Ella Šenovská, díky níž se začalo ZX Spectrum brát na demoscéně vážně. Slovo dalo slovo a asi týden po tomto setkání na olomoucké Atariádě jsme spolu vytvořili rozhovor o tom, jak probíhají compos, jaké má Aki světové úspěchy a ocenění nebo pro které platformy nejčastěji tvoří. A víte, co jsou to compos?

Jezdíš na Atariádu pravidelně?

Jezdím tam teprve pár let a ani ne moc pravidelně, tedy z toho pohledu, že je to opravdu docela stará akce.

Na jiné akce také?

To ano. Jelikož středobodem mého zájmu kolem počítačů je demoscéna, navštěvuji především akce týkající se tohoto tématu. Protože u nás jich ale moc nebývá, jezdím občas i do zahraničí.

Jak jsi se k tvorbě dem dostala?

To bylo tak. Chtěla jsem počítač využít jako kreativní nástroj. Sice mám do posledního detailu nastudovanou většinu her pro ZX Spectrum, ale hraní mě nikdy moc nebavilo. Raději jsem se vrtala v kódu a ze všeho nejvíc mě uhranuly nejrůznější loadery a kopírovací programy. Pak jsem objevila dema, hlavně v době, kdy jsem Spectrum vyměnila za C64 a posléze za Amigu.

Začala jsem nejdřív zkoušet skládat hudbu v trackerech na Amize a potom, když se objevil i použitelný software pro ZX Spectrum jsem si znovu pořídila Spectrum s AY interfacem a začala s chiptunes na něm. Postupem času jsem se v tom zlepšovala a koukala, jak to dělají jiní a lidi z komunity si postupně sami začali říkat o hudbu do dem.

S grafikou to bylo podobné, i když začátky byly z dnešního pohledu hodně úsměvné. Nemyslím si, že mám talent na grafiku, ale pár obrázků už jsem nakreslila nebo rozanimovala nějaké postavičky ve hrách. Primárně se ale zaměřuju na hudbu.

Pro které platformy tvoříš?

Mám široký záběr. Moje domovská platforma je ZX Spectrum, tvořím z drtivé části pro čip AY-3-8912, který je v ZX Spectru 128 nebo přídavných interfacech pro klasické Spectrum. Spectrum 128 a jeho klony se stalo prakticky standardem na demoscéně, ale i pro klasické Spectrum 48 se najdou dema. Moje další srdcovka, kde dělám hudbu, je Commodore 64. Následují počítače se stejným nebo kompatibilním obvodem AY jako má Spectrum, tedy Amstrad CPC, MSX a ATARI ST. Mám za sebou i tvorbu pro Amigu, kdysi jsem udělala i něco pro Game Boy a nesmím zapomenout na osmibitové ATARI.

Která platforma je tvému srdci nejbližší?

Jednoznačně ZX Spectrum. Můj první počítač byl Timex Computer 2048, což je portugalský klon Spectra 48 s několika vylepšeními, jako joystickový port nebo lepší klávesnice a výstup na monitor. Je to v podstatě klon americké verze Timex/Sinclair 2068, ale kompatibilní se Spectrem. To TS2068 bez emulátoru není. TC2048 se prodával v Portugalsku a Polsku, kam byl importovaný za zajímavých okolností. Můj tatínek ho odtamtud dovezl. Z dalších platforem to jsou C64 a Amiga, které mi otevřely bránu ke kreativitě a demoscéně.

Tvoříš komplet demo, anebo třeba „jen“ hudbu?

Vždy záleží na tom, s kým spolupracuju. V poslední době tvořím hudbu, koncept dema na základě hotových efektů od kodérů a pokud se nenajde lepší grafik, tak i grafiku. Dema sama nekóduju, ale to neznamená, že neumím programovat. Jen ne dost efektivně na to, abych dala dohromady celé demo. Na to mám lidi 🙂

Máš na to nějaký editor, nebo tvoříš na originálním hardware?

Záleží na platformě. Většinou používám mix crossplatformních toolů na PC nebo editory přímo na daných platformách. Hodně tomu taky pomáhají emulátory.

Je růžová čepička tvoje poznávací znamení?

Ano i ne. Nosím to, co se mi líbí a co nějakým způsobem vystihuje moji osobnost. Na demoscéně mám možnost prezentovat se skutečně svobodně, a to je také jedna z věcí, kterou si na ní cením. A já mám svobodu a volnost velmi ráda.

Někteří tvůrci využívají k tvorbě dnes populární AI. Jaký máš názor na využití umělé inteligence při tomto druhu tvorby?

Můj názor teď asi přijde mnohým čtenářům nepopulární, ale myslím si, že AI je zabijákem lidské kreativity. Obzvláště na demoscéně je toto téma palčivé, protože mnoho lidí začalo AI používat zejména při tvorbě vizuálů a grafik a pokud v pravidlech soutěže není výslovně napsáno, že je použití AI zakázané, bývá to vždy tématem pro diskusi o fair play.

Zaznamenala jsem vyhrazené compo jen pro AI výtvory, jinde byla zase povinnost autora uvést informaci o tom, že dílo bylo vyrobeno pomocí AI. Rozhodně ale takové dílo asi nejen v mých očích ztrácí na atraktivitě, když jeho strůjcem není člověk z masa a kostí, který oplývá nějakým talentem, ale pouhý textový prompt zadaný někde v cloudu. Myslím si, že minimálně na poli demoscény, která je na lidské kreativitě postavená, by AI měla být v určitých případech regulována.

Jaké jsou nebo byly tvoje vzory? Ať už v oboru hudby nebo grafiky.

Moje hudební vzory pramení ze scény na C64 a na Amize. Takže z těch starých a prvotních asi Jeroen Tel, Johannes Bjerregaard, Matt Gray, ale i jiní jako JCH, Mitch&Dane, Drax, Laxity, Tomas Danko, Chris Hülsbeck, Morten Kristensen (MSK), Thomas Dettert,  Dwayne Bakewell (DJB), PVCF, Link a jiní.

Na Amize pak opět Chris Hülsbeck, Allister Brimble, Andrew Barnabas, Richard Josephh, Volker Tripp (Jester) nebo třeba Tip & Firefox, Interphace, Moby a mnoho dalších. Jak čas letí, tak i hudebních vjemů přibývá a objevují se další, takže z těch novodobých namátkou (C64) Psycho8580, Linus, AMJ, Agemixer, LMan, PRI. Amiga – H0ffman, Subi, mAZE, Slash, JosSs, Interphace (opět). ATARI ST – gwEm, MadMax, Excellence In Art. ZX Spectrum – MmcM, nq, Pator, oisee a mnoho jiných. Hodně lidí v dnešní době tvoří také pro víc platforem, takže je u některých těžké je úplně přesně zařadit.

Moje grafické vzory byly a jsou třeba Archmage, Critikill, Deekay, Cyclone, Lazur, Ra, ZSV, Diver, Pheel, Adam, Trixs, CVM, Ellvis (ten bude křičet, že tu je omylem, ale mně se jeho abstraktní grafika pro ZX Spectrum vážně moc líbí). Je jich moc a těžko si vzpomenu z hlavy na další. Vždy mě zajímala konkrétní grafika a nápady, které si z ní můžu vzít, víc než autor, i když tam hraje asi taky roli to, kdo to je.

A co Rob Hubbard nebo David Whittaker? Klasikové chiptune 🙂

Samozřejmě mě také ovlivnili, ale neměli nějaký zásadní dopad na moji inspiraci, protože jednoduše řečeno, moc se mi netrefují do vkusu. Z té staré gardy tehdy aktivních hudebníků mě ovlivnili spíše zmiňovaný Jeroen Tel a možná ještě Johannes Bjerregaard a třeba Matt Gray. Koneckonců JT je spolu s některými jinými stále aktivní na demoscéně.

Vím, že máš za svou tvorbu hodně ocenění. Kterých si považuješ nejvíc?

Nejvíce si cením vítězného umístění na demopárty Breakpoint v roce 2009, kde jsem soutěžila s hudbou pro ZX Spectrum a myslím si, že to ho pomohlo dostat mezi uznávané platformy na demoscéně, protože do té doby byl na té velké západní scéně víceméně standard jen PC, Amiga a z osmibitů jen C64. Mně se povedlo prorazit tento trend a jsem na to náležitě pyšná, i když netvrdím, že to obecně byl úplně první soutěžní příspěvek pro ZX Spectrum na takové párty v historii.

STOPgenocide demo pro ZX Spectrum 128 z roku 2023, ve kterém je použitá moje vítězná hudba z demopárty Breakpoint z roku 2009 a v outru je hudba z Revisionu 2021, což není obvyklé používat již použité skladby, ale klukům se tak líbily, že jsem dala svolení je použít v demu.

Osobně si myslím, že za návrat osmibitů a klasických šestnáctibitů na demoscénu z první dekády našeho století do jisté míry může i retro vlna, kdy se k těmto platformám vracejí lidé, kteří se jim věnovali v dětství a berou to do jisté míry nostalgicky, a tím u nich mají vyšší morální postavení než současné počítače. A taky proto, že vývoj na tyto staré platformy je díky moderním nástrojům pro crossplatformový vývoj výrazně jednodušší. To jsem ale odbočila.

Také si cením několika prvních míst na demopárty Revision, což je pokračovatel Breakpointu od roku 2011 a současně největší demopárty na světě, protože compos (scenerský žargon pro soutěže – competitions) jsou tam mixované pro všechny platformy splňující určité kritérium – např. hudba pro všechny osmibitové systémy v jedné kategorii – a účastní se jich opravdu věhlasní a zkušení demosceneři.

Letos jsem se také měla možnost poprvé účastnit této akce jako organizátorka, za což jsem hodně vděčná a dalo mi to spoustu cenných zkušeností a znalostí.

Jak vůbec taková soutěž v demech probíhá? Pošleš demo mailem v nějakém formátu, anebo se na ně všichni společně dívají až na místě?

Většina demoparties má možnost poslat produkci mailem, ale někde se preferuje osobní účast. Jiné parties jsou naopak pouze online, čemuž napomohl covid v posledních letech.

Nesoutěží se pouze v demech, ale v mnoha dalších kategoriích, které jsou pro jednotlivé párty specifické. Obecně ale kategorie jako demo, intro, obrázek a hudba jsou takřka na všech parties.

Organizátor dané kategorie produkci připraví a zařadí do soutěže. Na velkých akcích je běžná preselekce, tedy neveřejný předvýběr toho, co se v compu pustí, aby se vyfiltrovaly nekvalitní kousky a neztrácel se s nimi čas. Což je mj. někdy docela diskutabilní a stalo se, že i potenciálně kvalitní příspěvek nebyl zařazený do soutěže a autoři z toho potom byli smutní.

Na akcích je většinou nějaký předem daný program zahrnující compos. Tam se na velkém plátně, tzv. bigscreenu, prezentují jednotlivé příspěvky a návštěvníci, případně online účastníci pro ně hlasují nějakým předem připraveným způsobem. Dříve se používala tužka a papír, na některých akcích kolovala disketa a hlasující museli odevzdat hlas upravením příslušných dat na disketě, ale v dnešní době zcela převládá hlasovací a prezentační systém běžící online na PC, do kterého se hlasující jen zaregistruje a může pohodlně hlasovat.

Na konci párty se sečtou body a jsou vyhlášení vítězové, kteří zpravidla dostávají nějaké malé ceny. Na velkých akcích jsou i peněžité výhry.

V jakém formátu příspěvek dodat určují předem nastavená pravidla – rules. Většinou je třeba dodat binární soubor, stále častěji organizátoři vyžadují i video nebo zvukový stream požadovaných parametrů, aby se vyhnuli nepříjemnostem při samotné soutěži, kdy by originální hardware mohl zkolabovat nebo by bylo časově náročné jej ad-hoc připojit k modernímu zobrazovacímu zařízení, zvlášť v kombinaci s online streamováním. Někde si pořizují videozáznamy z produkcí sami organizátoři, jinde se vůbec tato forma nepoužívá a příspěvky se pouští přímo z originálních platforem.

Letos v březnu jsi byla součástí organizačního týmu demopárty Revision v německém Saarbrückenu. Jak ses ke spolupráci dostala? A byla to tvoje první organizátorská práce na podobné akci?

Chtěla jsem to zkusit. Každý rok nabírají nějaké lidi, protože jim vždycky někdo vypadne a hledají posily. Měla jsem nějaké zkušenosti se spoluorganizováním několika akcí u nás včetně FOReVERu a loni mi to díky zdravotní indispozici nevyšlo, tak jsem to zkusila a musím s jistotou říct, že to byla jedna z nejlepších věcí, kterou jsem za poslední roky udělala. Mít možnost pracovat s lidmi, kteří jsou na stejné vlně je skvělý zážitek. I když to byla činnost dobrovolnická, tedy neplacená, dalo mi to hrozně moc ať už v podobě nových přátelství, kontaktů, dovedností nebo i možnost vidět se a pracovat s lidmi, se kterými jsem se dosud znala jen online. Skvělá a přátelská atmosféra byla jen třešní na úžasném scenerském dortu.

Konkrétně jsem byla členkou týmu starajícího se o veškeré síťové instalace a provoz. Sice jsem si místy říkala, že už toho mám dost, protože šlo z části o fyzickou práci, jako tahání kabelů a nošení switchů a serverů, ale určitě se tam vrátím. Mimo jiné mi akce pomohla i profesně tím, že jsem posléze dostala několik doporučení na LinkedIn, protože v současné době hledám nové pracovní uplatnění.

Protože je Revision v dnešní době největší ryze demoscenerská akce na světě, odpovídá tomu i její rozsáhlost. Příprava trvá několik dní a je tam práce jako na kostele. Odměnou za to všechno mi byly, kromě zmiňovaného, volný vstup. Díky charakteru činnosti také volný čas v průběhu samotné akce a vydatné jídlo a pití po celý den. Zato běžní návštěvníci, kterých bývá okolo tisícovky, musí zaplatit. 

Máš nějaké hudební vzdělání? Hraješ na něco?

Krátké otázky, a ještě kratší odpovědi. Ne a ne. Kdybys chtěl delší odpověď, tak syntezátor vlastním a využívám ho většinou na to, abych si naživo přehrála nějaký hudební nápad a pak jej ihned pomocí vlastních rukou vložím do trackeru.

Takže, když skládáš, tak nejčastěji na klávesnici počítače?

Ano. Nevím, jak na tuto otázku odpovědět šířeji. Hudební editory typu tracker většinou mají nějaký mechanismus pro to, aby šlo melodii nebo danou barvu tónu nanečisto přehrát okamžitě, takže to není vůbec žádný problém. Trackery se na těchto počítačích používají ke skládání hudby z takových 90 % a ostatní jsou profesionální softwary typu Cubase nebo Bars&Pipes ve velké většině na šestnáctibitových počítačích, které se pro reálnou tvorbu staly už spíše minulostí. Zkrátka demoscénní tvorbě na osmibitech a klasických šestnáctibitech rozhodně vládnou trackery.

Slyšel jsem mj. tvoji verzi Svobodova ústředního tématu k seriálu Návštěvníci. Co tě k tomu vedlo? Máš k hudbě Karla Svobody nebo k seriálu nějaký speciální vztah?

K vytvoření mě vedlo jen to, že jsem se s hudbou chtěla zúčastnit v music compu na slovenské demopárty FOReVER, na kterou pravidelně jezdím. Hudbu Karla Svobody miluji a obzvlášť speciální vztah mám k tomu seriálu z mnoha důvodů. Mám také ráda další dětské seriály z té doby jako Arabela, Lucie, postrach ulice nebo Křeček v noční košili. Není to jediná Svobodova skladba, kterou jsem přepsala na AY.

Dělala jsi skladbu jen podle sluchu anebo i podle not?

Podle sluchu. Když přepisuji cizí skladbu a existuje v podobě trackerového zápisu třeba na jiné platformě, můžu jen opsat patterny a pak k notám dodělat odpovídající zvuky. Pokud jde o reálnou hudbu, jako v tomto případě, snažím se odposlouchat každý nástroj zvlášť, ale je to pochopitelně mnohem obtížnější. Naštěstí mi to oddělování nástrojových linek v hlavě tak nějak samo jde. Dříve mi pomáhala klasická kazeta, dnes používám software pro editaci zvuku, kde si můžu libovolnou část zdrojové skladby všemožně upravit, abych z ní vyposlouchala to, co potřebuju.

Samozřejmě do tří kanálů AYčka (ano, skutečně se u nás vžilo označovat tento čip jménem Á-Ý-čko, což se může laikům trochu plést s jistým novodobým fenoménem) nejdou vměstnat všechny nástroje použité ve studiové nahrávce, proto je potřeba pocitově vybírat, které jsou v daný okamžik nejvýraznější a těm se potom v přepisované skladbě věnovat. Svoboda např. ve skladbě používá rozložené akordy harfy, které se mi tam prostě nevešly a v cover verzi Visitors od The Blue Ninja pro Commodore 64 jsou, ale hudba zase postrádá některé prvky, které jsem implementovala já do své verze pro Spectrum. S akordy bývá nejvíc práce, osvědčilo se mi je nejdřív poslechově nasimulovat pomocí syntezátoru a pak přepsat do trackeru.

Tato skladba je už ale dost stará. Jsem si téměř jistá, že v dnešní době bych ji pro ZX Spectrum dokázala přepsat lépe.

Proč tě víc baví chipovka než samply?

Jednak proto, že samply se musí nejdřív někde vzít, ať už v sample bankách nebo si je nasamplovat, případně vypůjčit z jiných skladeb, a taky protože si myslím, že tvorbou chiptunes mám víc svobody, protože nástroj nezní jako konkrétní skutečný nástroj, ale člověk může nějak improvizovat a posluchač z toho pak ne úplně nutně posoudí, jestli mu to jako nějaký nástroj zní nebo ne, což většina chiptunami nepolíbených lidí dělá, tedy lidé mají tendenci spojovat si různé chiptunové zvuky s opravdovými nástroji, ale záměr to není. Při poslechu hudby J. M. Jarrea taky v podstatě laik přesně neví, odkud se v daný okamžik vzal jeden konkrétní zvuk a lidé berou skladbu jako komplexní celek, výstup nedefinovaných syntezátorů, a podobné je to s chipovkami.

Jak jsou chiptunes omezené jen na to, jaké zvuky dokáže daný zvukový čip vyprodukovat, tím víc se cítím volnější v tom, že moje hudba bude alespoň pro mě znít zajímavěji a emocionální vjem, který přenáší na posluchače, nemusí být tak striktní. Samozřejmě, že samplovou hudbu umím taky, ale v chipovkách jsem se dokázala prosadit, a tak se na ně zaměřuji.

O MIDI jsi nikdy nepřemýšlela?

Asi to bude znít divně, ale ne. Jelikož na hudební nástroje nehraju, zadávání tónů jeden po druhém do trackeru při dodržení nějakého předem naučeného logického mechanismu týkajícího se konkrétního editoru a zvukového čipu je pro mě jednodušší a rychlejší. Samozřejmě mám s MIDI na moderních počítačích také zkušenost, ale moje oblast zájmu to je v současné době řekněme velmi okrajová.

Jaké jsou tvoje inspirace? Nebo konkrétně, co tě inspirovalo k vytvoření alba Matter of Time?

Nechci, aby to znělo jako klišé, ale v každém tom albu je nějaké skryté poselství. Tohle konkrétní album je jakýsi průřez mojí tvorbou chiptunes od doby, kdy jsem se začala účastnit těch větších a známějších akcí, což k mému překvapení přinášelo ovoce v podobě umístění. Některé skladby pro ZX Spectrum na tomto albu jsou zvlášť zremixované a nevyšly nikde jinde. Používám tam dvojité AY (tzv. Turbosound), tedy šest zvukových kanálů oproti standardním třem.

Kde můžeme slyšet a vidět tvoji tvorbu? Máš svoje oficiální webovky?

Stránky věnované demoscénní tvorbě nemám. Nemyslím si, že je to nutné, protože jde o subkulturu, která o sobě většinou dává vědět na komunitních webech a neprezentuje se nějak víc navenek pro širší publikum. Koneckonců, širší publikum, alespoň u nás, nemá ponětí, co demoscéna je, což je dobře i špatně.

Dema, na kterých jsem se podílela se dají najít na YouTube i jinde, namátkou třeba:

Skladba LiSUterine Taste, hudba pro Commodore 64. Skladba obsadila 1. místo na Revisionu 2018.

Krémash je demo z roku 2023 pro ZX Spectrum, s kterým jsme se zúčastnili párty FOReVER. Je v něm moje hudba, většina grafiky a v podstatě celá „režie“.
Tailwind je starší demo z roku 2016, kde jsem poprvé použila technologii vlastní výroby, tzv. speech, syntetické napodobení lidského hlasu, kterou jsem okoukala na C64 a implementovala na mnohem jednodušší čip AY na ZX Spectru. Jak obecenstvo demo přijalo je vidět na jeho premiéře.
Chipovka pro Amigu Thin Ice, která skončila na 9. místě na letošním Revisionu.
Můj nejnovější kousek, skladba Wake Up! pro ZX Spectrum 128, obsadila 2. místo na akci Synergy 2024 v Portugalsku.
Fruity Pete – jednoduchá hra na ATARI XL/XE, kde je komplet moje grafika i hudba a taky idea a testování. Kódování má na svědomí Fandal.

Téměř veškerá moje tvorba se dá dohledat na webu demozoo.org. Tvorba speciálně pro jednotlivé platformy na scenerských portálech jako jsou zxart.ee, csdb.dk, scene.org ad. Hudba pak na bandcamp.com.

Kromě toho ještě třeba občas píšu články, většinou herní recenze do spectristického diskmagu Restore a sem tam nějaké novinky na Atariportal, když je z mého pohledu něco zajímavého.


3 komentáře

Jobj · 17. 5. 2024 v 18:57

Sorry for the English, I’m Belgian and read the article through Google Translate.
For starters, kudos for a very nice interview reflecting the demo and retro computer music Scene.
The best I read are mainstream press looking for something to fill whitespace and completely miss the point of 8 bit computers.
As a 10-year network team member of the Revision Demo Party (BaaS aka Belgians as a Service), I was honoured to have Aki in our team this year. As our friendship grew, I discovered what a great artist she is, but also a great warm person, that once she opens her shell of Iintroivercy you find a very happy positive sparkling person.
I’m really happy with this interview because it shows a glimpse of what a great artist she is.
Meeting Aki and her art has enriched my life.
Thank you for that Aki

Mr.Holub · 23. 5. 2024 v 21:41

To jsem nevedel, ze Aki dela take ANSI art! Na co sahne, to ji vzkveta. Moje oblibena skladba od Aki je Meadow wishes pro Atari 8bit (stereo POKEY).

Tomáš z RGB · 24. 5. 2024 v 18:09

Moje I Met You in Tokyo z alba Matter of Time.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *


The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.